Capturar webcam con VB.NET

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Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

Code Army Bolivia

31/12/10

Tarot Virtual [Pinky y Cerebro Responde]

JAN29


Tarot Virtual "Pinky y Cerebro responde" es un juego hecho en java que simula ser un "Adivino", "Brujo", "Yatiri", etc, que es capaz responder cualquier pregunta que le hagas, al estilo del juego online "Pedro responde".

 ¿Como se juega?

Para que Tarot Virtual responde correctamente las preguntas que le hagas, hace uso de un pequeño truco, truco que solo tu debes conocer, sino no habria chiste.

Paso 1.
Ejecuta el programa y podras observar que este cuenta con tres espacios y un boton.

En el espacio que dice "Escribe la petición" , escribe primero un PUNTO ".", esto activara el truco, en su lugar aparecera una "P", despues escribe la respuesta secreta y para terminar escribe otro PUNTO "." si aun no se completo la frase "Pinky por favor responde", completa la oracion, osea:
Paso 2.
En el espacio que dice "Escribe tu pregunta", debes escribir una pregunta relacionada con la respuesta secreta que escribiste arriba.

Despues presiona el boton "Responde" y te mostrara la respuesta que esta oculta y que escribiste en la petición.

Tambien puedes jugar con Cerebro, pero en lugar de utilizar un PUNTO, debes utilizar un GUION, por ejemplo:


-RESPUESTA SECRETA-resto del texto

¿Que necesitas para jugar?

Como el juego esta hecho en java, necesitas tener instalado en tu PC la Maquina Virtual Java que puedes descargar desde su pagina "www.java.com", es gratuito.

DEMO Y TRUCO DEL JUEGO

Enlace actualizado 5 de mayo 


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30/12/10

Método de Selección [Algoritmo de Ordenación]

JAN29

Este método de ordenación ubica el elemento con el mayor valor de la lista y una vez ubicado se intercambian los valores de este elemento con el ultimo elemento de la lista, de esta manera (al igual que sucedia con e metodo de Burbuja), el ultimo elemento queda con el valor correcto (el mayor).

El procedimiento descrito en el anterior parrafo constituye en sí el metodo de Selección. Ahora para los restantes elementos de la lista se repite el procedimiento pero sin tomar en cuenta el ultimo elemento, luego se vuelve a repetir sin tomar en cuenta los dos ultimos elementos y se continua así hasta que en la lista sólo queda un elemento.

Debido a que sólo se efectua un intercambio cada vez que se repite el método y tomando en cuenta que el intercambio de valores es la operacion que mas tiempo consume en los metodos de ordenación este método suele ser un tanto mas rapido que el metodo de la Burbuja. Sin embargo, en este metodo no existe ningun indicador que nos permita saber si la lista queda ordenada en algun momento durante el proceso, de manera que el método continua hasta que solo queda un elemento, incluso cuando la lista ya esta ordenada.

Ejemplo: Teniendo el siguiente vector: x1, x2, x3, x4, x5 con valores:

| 8 | 6 | 9 | 5 | 2 | 

Analizamos la lista y vemos que el mayor valor (9) se encuentra en la posicion 3, por lo tanto intercambiamos valores de los elementos x3 y x5


| 8 | 6 | 2 | 5 | 9 | 

Ahora repetimos el procedimiento sin tomar en cuenta el ultimo elemento (pues ya tiene el valor correcto). Ahora vemos que el mayor valor (8) se encuentra en la posicion 1, por tanto intercambiamos los valores de los elementos x1 y x4


| 5 | 6 | 2 | 8 | 9 | 

con lo que el penultimo elemento (x4) queda con el valor correcto. Repetimos nuevamente el procedimiento pero sin tomar en cuenta los dos ultimos elementos. Vemos ahora que el mayor valor (6) esta en la posicion 2, por tanto intercambiamos los valores de los elementos x2 y x3


| 5 | 2 | 6 | 8 | 9 | 

Con lo que x3 queda con el valor correcto. Repetimos una vez mas el procedimiento pero sin tomar en cuenta los elementos x3,x4,x5. Vemos ahora que el mayor valor (5) se encuentra en la posicion 1, por tanto intercambiamos los valores x1 y x2.


| 2 | 5 | 6 | 8 | 9 | 

Entonces x2 tambien queda con el valor correcto, como ahora solo queda un elemento (x1) el proceso concluye y la lista ya esta ordena.

Codigo Java: La clase escrita en Java se llama "Seleccion.java"


01 /**
02  * @web http://jc-mouse.blogspot.com/
03  * @author Mouse
04  */
05 public class seleccion {
06     private int[] vector;
07     private int elementos;
08     
09     public seleccion (){}   
10     
11     public int[] ordenar(int[] v){
12         this.vector=v;        
13         elementos = vector.length;
14         //se toma como valor mayor el ultimo elemento del vector "n-1"
15         int mayor = vector[elementos-1];//ojo: en java el array empieza en "0" 
16         int pos = elementos-1;
17         int aux;
18         //se repite el ciclo hasta que quede un solo elemento
19         while(elementos > 1) {
20             //se recorre todos los elementos del vector
21             for(int i=0; i<elementos;i++){
22                 //se busca el elemento mayor
23                 if(vector[i]>mayor){                                   
24                     mayor = vector[i];
25                     pos = i;
26                 }               
27             }
28             // se intercambian valores, el valor mayor encontrado se hubica en
29             // la ultima posicion del vector
30             aux = vector[elementos-1];
31             vector[elementos-1] = mayor;
32             vector[pos] = aux;
33             System.out.println("orden de ciclo : "+ Mostrar(vector));                                    
34             //se resta en uno la cantidad de elementos
35             elementos--;
36             //se toma como valor mayor el ultimo elemento del vector
37             mayor = vector[elementos-1];
38             pos = elementos-1;
39         }        
40         return vector;
41     }
42     
43    //para imprimir el array de la forma | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 
44     public String Mostrar(int[] v){
45         String s=" | ";
46         for (int i=0; i < v.length; i++){
47             s += v[i] + " | ";
48         }
49         return s;
50     }   
51 }
Nota: la linea de codigo (33) solo nos sirve para mostrar el ciclo en pantalla, no es necesario.
Nota2: el metodo Mostrar(int[] v)  prepara el vector en un String de la forma |0|1|2|3|4|5| para su impresion en pantalla,

Implementacion:

01 import java.util.Random;
02 /**
03  * @web http://jc-mouse.blogspot.com/
04  * @author Mouse
05  */
06 public class Main {     
07 
08     public static void main(String[] args) {         
09         //creamos un array y llenamos este con numeros al azar
10         int[] c = null ;        
11         c = generarlista(5);        
12         seleccion s = new seleccion();
13         System.out.println("ORIGINAL : "+ s.Mostrar(c));        
14         System.out.println("ORDENADO : "+ s.Mostrar(s.ordenar(c)));
15     }
16 
17     //genera un array de n elementos enteros
18     public static int[] generarlista(int n){        
19         int[] v = new int[n];
20         Random rand = new Random();
21         for (int i=0; i<v.length; i++){
22             v[i]=rand.nextInt(10);
23         }   
24         return v;
25     }    
26 }

El metodo generarlista(n) , genera una lista de enteros dado un rango.

Resultado:

 FIN

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26/12/10

Puzzle Neon Genesis Evangelión

JAN29

Información sobre la serie:
Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン, también conocido como «Evangelion») es una serie de anime y manga japonesa. La serie trata de un mundo futuro en el que una organización militar llamada NERV protege a la humanidad de los ataques de unos seres de origen desconocido llamados «ángeles», usando para ello robots biomecánicos llamados «EVA». A medida que la serie avanza se torna cada vez más confusa y psicológica, en donde el desarrollo de los personajes y sus personalidades (miedos, deseos) es fundamental.

El Juego
  • El juego esta desarrollado en lenguaje Java con ayuda del IDE Netbeans 6.0
  • EL juego consiste en armar los rompecabezas en el menor tiempo posible.
  • El juego cuenta con 10 puzzles.
  • Los resultados son guardados en un archivo XML
  • El juego puede ser ampliado con nuevos rompecabezas (manual disponible proximamente)
Requerimientos minimos
  • Maquina Virtual Java (Descargar)
  • 12Mb de espacio en disco

Instalación
  • No necesita de instalacion, el juego esta comprimido en un archivo RAR, solo necesita ser extraido para comenzar a jugar.
¿Como jugar?
Para comenzar a jugar el rompezabezas, ejecutar el archivo jcPuzzleRei.exe, primeramente aparecera una ventana preguntando su nombre, escriba y presione "Jugar", entonces se desplagara la pantalla principal de juego, en la parte superior derecha, se encuentra los botones "Anterior" y "Siguiente", con estos puede elegir el puzzle que desea jugar, una vez que eliga el puzzle, presione el boton START hubicado en la parte inferior derecha, este cambiar su estado a "Stop" para que puede detener el juego en cualquier momento, cuando comienza el juego, el puzzle aparecera desordenado y el cronometro comenzara a correr, para mover una pieza del puzzle debe hacer un clic sobre esta, si la pieza tiene un espacio libre donde moverse, se movera.
Si desea ver estadisticas del juego, solo se muestran los 10 primeros puestos, haga clic en la vista previa del puzzle.

Captura de Pantalla
Demo

Enlace de descarga
Click para descargar

Nota1: esta versión es apta para cualquier edad, muy pronto la version Hentai (solo adultos)  estara disponible.
Nota 2: Si el juego tuviera algún BUG, se ruega avisar por favor :)
Nota 3: El juego esta diseñado para que pueda ser expandido con nuevos puzzles, el manual estara disponible proximamente

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18/12/10

JTable con Formato

JAN29


Como pasar de esto
 a esto
Eso es lo que veremos en este tutorial ;D

Paso 1: Crea un nuevo proyecto en Netbeans (ej: jcTable), añade un JFrame (nombre: interfaz) y a este añade un objeto JTable.

Paso 2: Crea una nueva clase que llamaremos "FormatoTabla.java", añade el siguiente codigo:

package jctable;
import java.awt.Color;
import java.awt.Component;
import java.awt.Font;
import javax.swing.JTable;
import javax.swing.table.DefaultTableCellRenderer;
/**
 * @web http://jc-mouse.blogspot.com/
 * @author Mouse
 */
public class FormatoTabla extends DefaultTableCellRenderer{    
    Font normal = new Font( "Arial",Font.PLAIN,12 );
    Font negrilla = new Font( "Helvetica",Font.BOLD,18 );
    Font cursiva = new Font( "Times new roman",Font.ITALIC,12 );

    @Override 
    public Component getTableCellRendererComponent ( JTable table, Object value, boolean selected, boolean focused, int row, int column ) 
    {
        setEnabled(table == null || table.isEnabled()); 
        
        setBackground(Color.cyan);//color de fondo
        table.setFont(normal);//tipo de fuente
        table.setForeground(Color.black);//color de texto
        setHorizontalAlignment(2);//derecha
                
        //si la celda esta vacia se reemplaza por el texto "<vacio>" y se rellena la celda de color negro y fuente color blanco
        if(String.valueOf(table.getValueAt(row,column)).equals("")||String.valueOf(table.getValueAt(row,column)).equals("<vacio>")){            
            table.setValueAt("<vacio>", row, column);
            setBackground(Color.black);                         
            table.setForeground(Color.white);
            table.setFont(cursiva);
        }
        /*--------*/
        if(String.valueOf(table.getValueAt(row,column)).equals("jc Mouse")){
            setBackground(Color.red); 
            table.setFont(negrilla);                
            setHorizontalAlignment(0);//centro
        }                        
        /*--------*/
        if(String.valueOf(table.getValueAt(row,column)).equals("de")){
            setBackground(Color.yellow);         
            table.setFont(negrilla);                
            setHorizontalAlignment(0);//centro
        }
         /*--------*/   
        if(String.valueOf(table.getValueAt(row,column)).equals("Bolivia")){
            setBackground(Color.GREEN); 
            table.setFont(negrilla);                
            setHorizontalAlignment(0);//centro
        }        
        /*--------*/
        //si la celda contiene números
        if(isNumber(String.valueOf(table.getValueAt(row,column)))){
            setBackground(Color.BLUE); 
            setHorizontalAlignment(4);//izquierda
        }      
        
        super.getTableCellRendererComponent(table, value, selected, focused, row, column);         
        return this;
 }
    
 //
 private boolean isNumber(String cadena){
         try {
             Double.parseDouble(cadena.replace(",", ""));
         } catch (NumberFormatException nfe){
             String newCadena = cadena.replace(".", "").replace(',', '.');
             try{
                 Double.parseDouble(newCadena);
             } catch (NumberFormatException nfe2){
                 return false;
             }
        }
         return true;
    }

}

Esta clase lo que hace es utilizar el "DefaultTableCellRenderer" para dar el formato a las tablas, segun las reglas que nosotros quisieramos definir, palabras reservadas, string, numeros, celdas vacias, etc.


Paso 3: en el JFrame, debemos llamar a esta clase "FormatoTabla.java" de la siguiente manera:


public interfaz() {
   initComponents(); 
   //se asigna el formato a la tabla
   jTable1.setDefaultRenderer (Object.class, new FormatoTabla());
}
y eso es todo ;), todo cambio que realizamos en tiempo de ejecucion en el JTable, aplicara el formato que nosotros le dimos.

enlace de descarga del proyecto en Netbeans 6.0
Click para descargar

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