Capturar webcam con VB.NET

¿Que haremos? Crearemos una aplicación en Visual Studio, la cual hará uso de una webcam para capturar el video en frames independientes y depositarlos en memoria para despues mostralos al usuario a través de un picturebox y un Timer para crear la ilusión de movimiento. ¿Porque lo haremos? Porque es justo y necesario ¿Que necesitamos? [...]

Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

Code Army Bolivia

27/10/09

Proceso de Desarrollo de Software

JAN29


¿Proceso de Desarrollo de Software? Según Pressman lo definimos como un marco de trabajo para aquellas tareas que son necesarias para construir software de alta calidad.

¿Es sinónimo de Ing. del Software (ISW)? No completamente, porque si bien la ISW define enfoques para desarrollar software de alta calidad, es decir, se ocupa de estudiar y definir procesos, comprende además las tecnologías asociadas al proceso, es decir, métodos técnicos y herramientas automatizadas para soportarlos.

CAPAS DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE

EL PROCESO DEL SOFTWARE
Se requiere un conjunto de actividades estructuradas para  desarrollar software.
  •               Análisis (Especificación)
  •               Diseño
  •               Construcción (Implementación)
  •               Validación (Prueba)
  •               Mantenimiento
Las actividades varían dependiendo de la organización y del tipo de software.

CARACTERÍSTICAS DEL PROCESO
  • Compresión: El proceso esta bien definido y es comprensible por el grupo de desarrollo y el cliente.
  • Visibilidad: El progreso en el desarrollo es visible externamente.
  • Soporte: El proceso puede ser soportado por una herramienta CASE.
  • Aceptabilidad: El proceso es aceptable para aquellos que están involucrados en el.
ORGANIZACION DEL PROCESO
  • Confiabilidad: Los errores del proceso son descubiertos, antes de que el producto muestre errores.
  • Robustez: El proceso puede continuar a pesar de que ocurran problemas inesperados.
  • Mantenibilidad: El proceso cubre posibles cambios en los requerimientos.
  • Rapidez: Determina cuan rápido se puede producir software
MODELO DEL PROCESO
  • Análisis (Especificación): Definir y especificar los requerimientos y restricciones del software.
  • Diseño: Producir el software en papel que satisfaga los requerimientos.
  • Construcción (Implementación): Fabricar el software, codificar en un lenguaje de programación.
  • Validación (Prueba): Verificar que el software cumpla con los requerimientos.
  • Instalación: Entregar el software al cliente y asegurar su operación.
  • Mantenimiento: Reparar las fallas que sean descubiertas, y satisfacer nuevas necesidades en el software.
PROBLEMAS QUE AFECTAN AL MODELO DEL PROCESO
  • Normalmente las especificaciones son incompletas o mal definidas.
  • Muy difícil de distinguir entre la especificación, el diseño y la construcción.
  • Falta de comprensión del sistema en las pruebas.
  • El diseño no puede ser mapeado correctamente en el código.
  • El sistema no se desgasta o sea que el mantenimiento no es tan fácil como reemplazar un componente.

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Material Avanzado para 3d: Metal Cromado

JAN29



Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 

1.Utilizaremos un material STANDAR, Multi-Layer, para el efecto del reflejo, utilizaremos un color entre gris osucro y negro.
2. en Especular Layer colocamos un valor de 400 y en glossniness 95
3. En Reflecction utilizaremos el mapa REYTRACE, con sus valores por defecto y listo


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Introduccion a Clips - C Language Integrated Production System

JAN29

¿Qué es CLIPS?


CLIPS (C Language Integrated Production System) es una herramienta para el desarrollo de sistemas expertos (SE) creada por la Software Technology Branch (STB), NASA/Lyndon B. Johnson Space Center. Los orígenes de CLIPS se remontan a 1984.
Se diseñó para facilitar el desarrollo de software que modele el conocimiento humano (expertise):
  • Con propósitos específicos: alta portabilidad, bajo coste, y facilidad de integración.
    CLIPS permite integración completa con otros lenguajes de programación como C o Ada.
    Puede ser llamado desde un lenguaje procedural, realizando su función y devolver el control al programa que le llamó.
    También se puede definir código procedural como funciones externas llamadas desde CLIPS. Cuando el código externo finaliza su ejecución devuelve el control a CLIPS.
CLIPS es un entorno completo para la construcción de SE basados en reglas y/o objetos. La versión estándar de CLIPS proporciona un entorno de desarrollo interactivo orientado a texto, incluyendo una herramienta de depuración, ayuda on-line y un editor integrado, aunque se han desarrollado interfaces visuales para plataformas Macintosh, Windows 3.x y el sistema X Window.

CLIPS distingue mayúsculas y minúsculas (case-sensitive), igual que el lenguaje C.

Representación del conocimiento

CLIPS ofrece paradigmas heurísticos y procedurales para representar el conocimiento.

A) Conocimiento heurístico: reglas
Las reglas se utilizan para representar heurísticos que especifican un conjunto de acciones a
El creador del SE define una colección de reglas que, en conjunto, resuelven un problema.
Se puede pensar que las reglas son como sentencias IF-THEN de lenguajes procedurales como C o Ada. Sin embargo, las reglas actúan más bien como sentencias SIEMPRE QUE-ENTONCES.

B) Conocimiento procedural: funciones y objetos.
Este tipo de conocimiento se expresa mediante funciones definidas por el usuario (deffunctions), funciones genéricas y la programación orientada a objetos (POO). Ésta en CLIPS soporta las cinco características generalmente aceptadas: clases, mensajes, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Es posible desarrollar software utilizando sólo reglas, sólo objetos, o una mezcla de ambos.
Estructura de un programa en CLIPS

El shell (parte de CLIPS que realiza inferencias o razonamiento) provee los elementos básicos de un SE:
1. memoria global de datos (memoria de trabajo, MT): conocimiento factual (fact-list e instancelist).
2. base de conocimiento (knowledge base): contiene las reglas de la base de reglas.
3. motor de inferencia (inference engine): controla la ejecución global de las reglas: decide qué reglas deben ejecutarse y cuándo.

Un programa escrito en CLIPS puede consistir en reglas, hechos y objetos. Un SE basado en reglas escrito en CLIPS es un programa dirigido por los datos (data driven), es decir, hechos y objetos. Las reglas pueden matchear con objetos y hechos, aunque los objetos pueden usarse por sí solos (mediante el envío de mensajes) sin utilizar el motor de inferencia.


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Introduccion a Batch

JAN29

1. ¿Que es Batch?


Batch no es un lenguaje de programacion en si. Sino un archivo de procesamiento por lotes que permite utilizar comandos de CMD (o simbolo de sistema) del SHELL de Microsoft, tanto como variables y condiciones como IF, IF exist, etc, manipulacion de archivos, ejecutables y del propio registro de Windows..

Se programa con cualquier editor de texto plano (Bloc de notas, Notepad, etc). Nosotros Utilizaremos el Notepad2, ya que este nos permite colorear el codigo y hacer de su escritura e interpretacion algo muy sencillo.Innocent

Con batch no se pueden crear virus complejos, es mas, algunas personas tachan de lammer a quienes programan en este lenguaje (sabra Dios si estas personas utilizan su pc para algo mas que jugar o ver pronografia Yell), pero programadores mas avanzados saben y estan concientes del poder que aun tiene batch para llevar algunos trabajos..., pero lo que si se puede programar en batch son efectivos malwares, como tambien herramientas utiles para estudiar redes locales, entre otras aplicaciones. Cool

2 . El Notepad2

Utilizaremos este editor de texto para la programacion en batch que como se ve en la imagen, nos facilita nuestro trabajo ya que nos muestra el codigo coloreado, para poder trabajar con este editor de texto, una ves que lo ejecutes, clic en SELECT SCHEME, es un cuadradito ubicado a la derecha de una lupa con el signo menos, te saldra una ventana, este te muestra todos los lenguajes soportados por este editor, buscamos y seleccionamos la opcion BATCH FILES, y si queremos que esta sea la configuracion predeterminada, habilitaremos la opcion SET SELECTED SCHEME AS DEFAULT, esto es opcional, y finalmente clic en OK, ya tienes tu Notepad listo para empezar a programar.

 3. Comandos basicos.

ECHO: Imprime un texto en pantalla, que es el texto que viene después (el que le pasamos como parámetro), que en este caso es "Hola Mundo". Echo significa eco, por lo mismo "@echo off" elimina el eco, la repetición de la ruta en la que nos encontramos en cada línea código.

PAUSE: Como bien se lee, pausa la ejecución del código. Además muestra el texto "Presione una tecla para continuar"

TITLE: Pone el titulo que queramos en la consola

EXIT: Cierra la ventana de comandos.

CD o CHDIR: Si has trabajado en PHP, te sera fácil entender este concepto. Sirve para cambiar de Directorio o Mostrar el nombre del actual. Para usarlo, CD o CHDIR seguido de la ubicación del directorio al cual nos moveremos.
cd "C:\"
chdir "C:\"
Los ejemplos anteriores hacen exactamente lo mismo, cambian al Disco C

COPY: Sirve para copiar uno o más archivos a otro destino.
Su sintaxis es la siguiente:
Copy "Dirección del archivo" "Nueva dirección"
Ejemplo:

Copy "C:\archivo_origen.txt" "C:\archivo_copia_de_origen.txt"

DEL: Sirve para eliminar uno o más archivos. Su sintaxis es:
Del "ARCHIVO"
También se puede añadir:
del /f /q "archivo"
Donde no pide confirmación de eliminación (/q) y fuerza al archivo a borrarse ( /f )

MOVE: Sirve para mover un archivo. Su sintaxis es:
Move "Dirección Archivo" "Nueva Dirección"

CLS: Sirve para limpiar el contenido de la pantalla:

Rd: Borrar directorio de raíz. ejemplo: c:/mi_directorio ;borrara esa carpeta, con todo su contenido.

START: Ejecuta un programa, un archivo, incluso una pagina web.
ejemplo: start http://jc-mouse.blogspot.com;
start c:/mi_carpeta/juego.exe

Taskkill: Mata un proceso. ejemplo: taskkill /f /im calc.exe

SET: Sirve para realizar preguntas al usuario, o para declarar variables.

Msg* : Despliega un mensaje en pantalla. ejemplo: msg* hOLa A tOdos

REM: Sirve para colocar comentarios, estos no son comandos y sirven para tener un codigo bien ordenado y documentado

Existen muchos mas, estos son las mas basicos, pero colocarlos todos seria llenar la pagina sin sentido, lo mejor es aprender haciendo, y eso es lo que haremos.

4. Primer Programa.

Abre el Notepad, y escribe todo lo que se muestra en la imagen, no escribas la primela linea:

Guardar archivo: Una ves que terminaste de escribir todo el codigo, dirigete a FILE - SAVE AS...; En Nombre coloca "Primer Programa" , y aqui lo importante, añade ".bat" (Punto bat) , esta es la extension de los archivos Batch. Si en tipo, no se encuentra seleccionado ALL FILES, seleccionado, sino solo lo guardara como unarchivo de texto.


Explicacion:
Nuestro programa muestra en pantalla el clasico HOLA MUNDO, se detiene y espera a que tu presiones cualquier tecla. si ves algo como en la imagen de abajo, felicidades, ya escribiste tu primer programa batch.



5. Segundo Programa
Ahora iremos complicando las cosas un poco mas, escribe en el notepad2 el siguiente codigo, guardalo con "Segundo Programa.bat "


Explicacion: En este segundo programa, primero hacemos uso de "Mode con lines" y "mode con Cols" , estas instrucciones lo que hacen, es establecer el ancho y alto de la consola, el ancho y alto se toma de de acuerdo al tamaño de la fuente de MS-DOS, por defecto esta en 8 pixeles por 12 pixeles cada caracter.

Con la instruccion "Color 0a" , le damos color al fondo de la consola, como tambien el color de la fuente. entre los colores disponibles en DOS, tenemos:
  • 0 = Negro
    1 = Azul
    2 = Verde
    3 = Aguamarina
    4 = Rojo
    5 = Púrpura
    6 = Amarillo
    7 = Blanco
    8 = Gris
    9 = Azul claro
    A = Verde claro
    B = Aguamarina claro
    C = Rojo claro
    D = Púrpura claro
    E = Amarillo claro
    F = Blanco brillante
Ahora trataremos con las VARIABLES, las variables no son otra cosa que espacio de memoria a los cuales les asignaremos datos como cadenas de texto, numeros, fechas, etc , esos los utilizaremos en otros lugares del programa. En nuestro ejemplo primero establecemos una variable, con la instruccion SET nPC=cadena_de_texto, luego establecemos otra variable introducida por teclado con la instruccion SET /p nUser=Cadena_de_texto.

La forma de utilizar una variable en batch, una ves que esta es declara es de la forma %VARIABLE% , el simbolo % , le dice al interprete de batch que esta es una variable, caso contrario te saldra un mensaje de error y tu programa no se ejecutara correctamente.

Si ya programaste en otro lenguaje, la instruccion IF debe ser familiar para ti, sino te explico, la sintaxis de la instruccion IF es:

IF (condicion) accion1 ELSE accion2

que en castellano, tendria este significado:

SI (condicion se cumple) realizar accion1 CASO CONTRARIO realizar accion2

Importante: La cláusula ELSE debe aparecer en la misma línea que la del comando que sigue a IF.
Ahora ejecuta el programa, introduce tu nombre y ve que pasa.



6. Tercer Programa
Si llegaste hasta aqui, y entendiste todo lo de arriba, vamos por buen camino Innocent, ahora para terminar esta primera parte, realizaremos nuestro tercer programa. Crea un nuevo docuemnto y escribe todo lo que ves abajo. Guardalo como "Tercer Programa.bat"


Explicacion:
En este tercer programa, hacemos uso de la Instruccion CLS, esta instruccion limpia la pantalla. lo entenderas mejor una ves que ejecutes el ejemplo.
Tambien hacemos uso de la instruccion GOTO, esta instruccion existe tambien an algunos otros lenguajes de prrogramacion mas avanzados, y su objetivo es el de SALTAR de un lugar a otro en nuestro codigo. esta instruccion es criticada por su uso excesivo en lenguajes de alto nivel Embarassed, pero como este no es el caso, podemos usar y abusar de esta instruccion para hacer de nuestro programa algo mas sencillo. ¿Como funciona? , En batch GOTO se utiliza mas comunmente en la creacion de menus, tambien tiene otros usos que veremos mas adelante.

La forma de declarar una instruccion GOTO en batch, es:
:CodigoGOTO ------------- (Dos puntos Codigo GOTO)
Esto quiere decir que todo lo que escribamos debajo de esta declaracion, corresponde a nuestra instruccion GOTO, termina hasta que ya no encuentra codigo, o se encuentra con otra instruccion GOTO.
La forma de invocar a esta instruccion es:
GOTO "tu Instruccion GOTO"
Una ves hecho esto, y cuando el interprete se encuentra con esta instruccion saltara de esta parte de codigo, hasta encontrar el comando Goto.
Instruccion FOR, otra instruccion muy comun en los lenguajes de programacion de alto nivel, su mision es el de realizar ciclos

Su sintaxis es:
FOR /L %%var IN (inicio,incremento,fin) DO (acciones)

Que quieres decir: Declara una variable contador %%var, esta ira incrementandose en incremento, desde inicio , hasta fin, 
y en cada vuelta que de, se ejecutara una o mas ACCIONES. Iremos viendo sus formas de uso mas adelante.

Ahora que ejecutamos el programa, y si escribiste todo bien, debes tener algo como  esto.

Eso es todo para la primera parte, si comprendiste todo felicidades, ya 
eres un programador, y que no te molesten con que eres un lammer o algo
parecido, nadie nacio sabiendo, empieza desde abajo, practica y sigue
practicando, que programar se volvera algo tan natural como respirar. Surprised

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Consultas a Base de Datos con php

JAN29

Partiremos primero con una pequeña base de datos:

mi_tabla(id, nombre, sexo, pais, mail)

Para realizar una consulta a una Base de Datos desde la web al servidor usando PHP se utiliza la funcion interna mysql_query(QUERY, ENLACE), esta funcion envia una consulta a MySql, tiene como parametros a QUERY que es la consulta sql en si, representada mediante una cadena STRING, ENLACE, que es un identificador de enlace a la conexion establecida con el servidor, este parametro es opcional, si se lo omite, se estable una conexion al ultimo enlace abierto. Si no se ha abierto enlace, la función intenta establecer uno tal y como si se hubiera llamado a mysql_connect() sin argumentos, y lo usará. El resultado de la consulta es puesto en la memoria intermedia (buffer).

Valores retornados
 
Para las sentencias SELECT, SHOW, DESCRIBE o EXPLAIN, mysql_query() regresa un resource en caso exitoso, y FALSE en error.

Para otro tipo de sentencia SQL, UPDATE, DELETE, DROP, etc, mysql_query() regresa TRUE en caso exitoso y FALSE en error.

El resultado obtenido debe ser pasado a mysql_fetch_array(), y otras funciones para el manejo de las tablas del resultado, para accesar los datos regresados.

Use mysql_num_rows() para encontrar cuantas filas fueron regresadas para una sentencia SELECT o mysql_affected_rows() para encontrar cuantas filas fueron afectadas por una sentencia DELETE, INSERT, REPLACE, o UPDATE.

mysql_query() también fallará y regresará FALSE si el usuario no tiene permiso de accesar la o las tablas referenciadas por la consulta.

Ejemplo:


Fuente: http://www.opencontent.org/openpub/.

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Conexion a Base de Datos

JAN29

Para conectar una web dinamica con una base de datos, en este caso mysql, utilizando PHP, la forma mas sencilla es mediante la creacion de una funciona en la cual especificaremos nuestro SERVIDOR, USUARIO Y PASSWORD, al igual que nuestra BASE DE DATOS.

Ahora explicaremos en que consiste esta funcion:

La linea de codigo 4 consiste en hacer uso de la funcion interna de PHP, mysql_connect, a la cual le pasamos como parametros, el nombre del SERVIDOR al cual nos conectaremos, el nombre de USUARIO y el respectivo PASSWORD. Si se pudo o no se pudo abrir una conexion, esta la devuelve en la variable $link, el cual es un identificador positivo si tuvo exito o falso si fracaso en el intento.

mysql_connect(): establece una conexión a un servidor MySQL. Todos los argumentos son opcionales, y si no hay, se asumen los valores por defecto ('localhost', usuario propietario del proceso del servidor, password vacío).

El hostname puede incluir tambien un número de puerto . ej. "hostname:puerto" o un camino al socket ej. ":/camino/al/socket" para localhost.

Nota: Siempre que específicque "localhost" o "localhost:port" como servidor, la libreria cliente de MySQL evitará esto y tratará de conectarse a socket local (nombrado pipe en Windows). Si quiere usar TCP/IP, use "127.0.0.1" en vez de "localhost". Si las librerias cliente de MySQL intentan conectarse a un socket local ñocado, debe fijar la trayectoria como mysql.default_host en el archivo de configuración PHP y dejar el campo del servidor en blanco.

Soporte para ":puerto" fue añadido en PHP 3.0B4.

Soporte para ":/camino/al/socket" fue añadido en PHP 3.0.10.

Puede suprimir el mensaje de error en caso de falla anteponiendo una @ al nombre de la función.

Si se hace una segunda llamada a mysql_connect() con los mismos argumentos, no se abrirá nuevo enlace, en lugar de eso, se regresa el identificador de enlace ya abierto. El parámetro new_link modifica este comportamiento y hace que mysql_connect() siempre abrir un nuevo enlace, aún si mysql_connect() había sido llamado antes con los mismos parámetros.

Otra forma de conexion, en la cual, ademas podemos observar el tipo de error que se produce, es esta.


Tenga en cuenta que el enlace con el servidor se cerrara en cuanto se termine con el script php, a menos que se lo cierre mediante mysql_close($link). Laughing

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26/10/09

Instalacion del servidor AppServ 2.5.9

JAN29

¿que es appserver? 


Es una herrramienta OpenSource para Windows que facilita la instalación de Apache, MySQL y PHP en una sola herramienta, esta característica facilita la tarea al usuario ya que se configuran las aplicaciones de forma automática.
Una vez instalado AppServ, dispondremos de un servidor web y otro de base de datos propio, configurado de manera local, y que nos permitirá realizar todas las pruebas necesarias en nuestra web antes de lanzarla a la red.

NOTA: el nombre de usuario predeterminado en phpMyAdmin suele ser " root " mas el password que hayan colocado durante la instalación del programa

Para instalar correctamente este servidor, tenemos que:
1. ejecutar el archivo appserv-win32_2.5.9.exe, que podremos bajar gratis, de su pagina oficial. Clic en NEXT y aceptamos haciendo clic en I agree.

2. En esta ventana nos muestra la ruta de instalacion por defecto "c:\appserv", o si preferimos podremos cambiar a otra unidad o carpeta. Embarassed Presionamos NEXT.

3. En la siguiente ventana escogeremos los componentes que queremos instalar, por el momento dejaremos todo seleccionado y presionamos NEXT 

4. En esta ventana se inserta la informacion del servidor, para este caso, instalamos este servidor como "localhost", colocamos nuestro correo de administrador y dejamos el puerto por defecto: 80. Presionamos NEXT.

5. Esta ventana, es una de las mas importantes, ya que aqui ingresaremos el password, con el cual conectaremos nuestro servidor. Cuidado con olvidarse Smile como cierta persona. Y presionamos INSTALL.

6. esperamos a que termine la instalacion.

7. Una vez que termino de instalar todos los componentes, te presenta las opciones Star Apache y Start MySQL, dejalas marcadas y presiona FINISH. Te aparecera por unos egundos una pantalla negra, no asustarse, es normal, luego desaparece y ya tienes tu appserv instalado.



Despues de la instalacion
Para probar que tienes todo correctamente instalado, abre un navegador web, y escribe http://localhost, debe aparecerte algo asi.

 Para ingresar al administrador de la base de datos, presionamos el enlace phpMyAdmin Database Manager Version 2.10.2, nos sale una ventanita preguntando el usuario y el password, colocamos el usuario por defecto Root, y el password que nosotros colocamos durante la instalacion.



Pagina web: http://www.appservnetwork.com/index.php?newlang=spanish





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Material Avanzado para 3d: Agua de mar

JAN29

Material Avanzado
AGUA DE MAR
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
 
Este es el material mas complejo de todos, pero no hay porque asustarse.Tongue out, a estas alturas no creo que tengas problemas ya.Innocent. sino preguuuuuuuuuntame.
1. Utilizaremos el material RAYTRACE en el lugar de STANDAR.
2. usaremos colores grises, tambien podemos utlizar colores azules claros, en ESPECULAR LEVEL colocamos 100 y en GLOSSINESS un 80.
4. Ahora trabajaremos con los MAPAS, en TRANSPARENCY escogemos un FALLOF con un "distance blend", con el fin de tener mas transparencia cerca de la camara y menos en el horizonte. En GLOSSINESS, ponemos un NOISE con in size muy bajo. En EXTRALIGHTING colocamos un FALLOF. Para terminar y lo que le dara una supefice verdadera DE AGUA DE MAR, vendra dado por el BUMP, escogemos el mapa MIX, y ponemos NOISE a tipo FRACTAL en el primero y CELLULAR con FRACTAL en el segundo.

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