Capturar webcam con VB.NET

¿Que haremos? Crearemos una aplicación en Visual Studio, la cual hará uso de una webcam para capturar el video en frames independientes y depositarlos en memoria para despues mostralos al usuario a través de un picturebox y un Timer para crear la ilusión de movimiento. ¿Porque lo haremos? Porque es justo y necesario ¿Que necesitamos? [...]

Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

Code Army Bolivia

6/11/09

Comprimir archivos usando winrar desde MS-DOS

JAN29



Quien utiliza en estos tiempos MS-DOS y a quien se le ocurre complicarse la vida comprimiendo archivos desde consola cuando WinRAR lo hace de una manera visual y sencilla, pues creo que nadie o casi nadie, pero vala la pena conocer este proceso quien sabe y algun dia resulte util o al menos divertido.

No usaremos WinRAR en si, ya que como su nombre lo indica WIN=ventana, esta diseñado para ejecutarse en la interfaz grafica de windows, sin embargo WinRAR cuenta con una herramienta ya olvidada, pero que esta ahi "Rar.exe" que comprime archivos, y tambien tenemos a su par "Unrar.exe", que los descomprime.

Para trabajar mejor, copiamos el archivo Rar.exe a una carpeta junto a los archivos que queremos comprimir, estos archivos se encuentran todos en una sola carpeta llamada "carpeta".

Abrimos la consola DOS y nos dirigimos a nuestra carpeta

Nos encontramos en la unidad "E:\" en la direccion "E:\micarpeta\" tenemos los archivos en esa carpeta.
La manera para comprimir los archivos es :
x:\rar a [direccion y nombre donde comprimir + extension] [direccion carpeta a comprimir]
y presionamos ENTER

el resultado:


Para descomprimir se utiliza la herramienta UnRar.exe y el comando es: x:\unrar x [nombre archivo]


Si necesitas ayuda para los comandos solo teclea:
x:\rar help o x:\unrar help

continue reading

5/11/09

Crear figuras con Peen Tool - La herrmienta Pluma de Photoshop

JAN29


Abrimos un nuevo documento 800x800 de fondo negro.

Configuramos el pincel "Brush" , este paso puede hacerce en cualquier momento. Utilizaremos un pincel estandar de photoshop con un tamaño pequeño.

Ahora configuramos la herramienta Pluma.

Crearemos una nueva capa para poder trabajar mas comodamente con la pluma. Presiona SHIFT + CTRL + N y dale OK al boton.
Empezamos a dibujar algun tipo  de trazo que imagenes

Una terminado el trazo, realiza un clic derecho y escoge CONTORNEAR TRAZADO. en la ventana que te aparece escoge Heramienta: pincel y dale OK.

Ahora vuelve a hacer clic derecho y escoge ELIMINAR TRAZADO

Nuestra figura esta lista, pero para tener un acabo profesional, debemos darle algunos efectos.
Dirigete al menu CAPA - ESTILO DE CAPA - OPCIONES DE FUSION





Una ves aplicados los estilos, tenemos el trabajo listo, recuerda que puede utilizarse cualquier tipo de pincel para el trazado.


continue reading

4/11/09

Clase Numero Complejo - Suma, Resta, Producto

JAN29


El término número complejo describe la suma de un número real y un número imaginario (que es un múltiplo real de la unidad imaginaria, que se indica con la letra i).

En matemáticas, los números constituyen un cuerpo y, en general, se consideran como puntos del plano: el plano complejo. La propiedad más importante que caracteriza a los números complejos es el teorema fundamental del álgebra, que afirma que cualquier ecuación algebraica de grado n tiene exactamente n soluciones complejas.

Un número complejo se representa en forma binomial como:
    z = a + bi
donde:
  • "a" es la parte real
  • "b" es la parte imaginaria

Suma.

La suma z + w de los números complejos z = a + b i, w = c + d i, es el número complejo

z + w = (a + b i) + (c + d i) = (a + c) + (b + d) i
ejemplo:
(4 + 3 i) + (5 + 9 i) = (4 + 5) + (3 + 9) i = 9 + 12 i

Resta.

La resta  z – w de los números complejos z = a + b i, w = c + d i, es la suma de z y del inverso aditivo de w

z - w = z + (-w) = (a + b i) + (-c - d i) = (a - c) + (b - d) i
ejemplo:
(9 - 5i) - (4 + 7i) = (9 - 4) + (+5 - 7)i = 5 - 2i.

Producto.
(a + bi ) (c + di ) = (ac - bd) + (ad + bc)i

ejemplo
                                   (2 + 3i)(4 + 7i)= 2*4 + 2*7i + 4*3i + 3*7*i2
                                                        = 8 + 14i + 12i + 21*(-1)
                                                        = (8 - 21) + (14 + 12)i
                                                        = -13 + 26i.

Recordando las reglas para operar con numeros complejos, diseñaremos nuestra clase "Numero Complejo".


public class Complejo { 
    private int real; 
    private int img; 
 
    public Complejo (){ 
        real=0; 
        img=0; 
    } 
     
    public Complejo(double r, double i){ 
        real =(int) r; 
        img = (int)i; 
    } 
     
    public Complejo(int r, int i){ 
        real = r; 
        img = i; 
    } 
     
    public Complejo sumar(Complejo c){ 
/** 
     * Metodo que devuelve la suma de dos complejos 
     * @param  Un numero complejo c 
     * @return La suma de complejos en r 
     */ 
        Complejo r= new Complejo(); 
        r.setReal(real + c.getReal()); 
        r.setImg(img + c.getImg()); 
        return r; 
    } 
    public Complejo restar(Complejo c){ 
/** 
     * Metodo que devuelve la resta de dos complejos 
     * @param  El numero complejo c a restar 
     * @return La resta de complejos en r 
     */         
        Complejo r= new Complejo(); 
        r.setReal(real - c.getReal()); 
        r.setImg(img - c.getImg()); 
        return r; 
    } 
 
    public Complejo multiplicar(Complejo c){ 
/** 
     * Metodo que devuelve la multiplicacion de dos complejos 
     * @param  El numero complejo c a multiplicar 
     * @return La multiplicacion de complejos en r 
     */         
        Complejo r= new Complejo(); 
        r.setReal(real*c.getReal() - img*c.getImg()); 
        r.setImg(real*c.getImg() + img*c.getReal()); 
        return r; 
    } 
 
    public int getReal() { 
        return real; 
    } 
 
    public void setReal(int real) { 
        this.real = real; 
    } 
 
    public int getImg() { 
        return img; 
    } 
 
    public void setImg(int img) { 
        this.img = img; 
    } 
     
    public String getString(){ 
/** 
     * Metodo que devuelve el numero complejo en la forma a+bi   
     * @return Un string del complejo en el formato a+bi 
     */         
        if (this.img>=0) return " "+this.real+" + "+this.img+"i"; 
        else return " "+this.real+" "+this.img+"i"; 
    } 
     
} 



Explicacion:
Disponemos de dos variables "real" e "img"


de 3 constructores "complejo", uno sin atributos, un segundo que espera reales y que concertira a entero y finalmente un tercero que acepta valores enteros.


Las funciones SUMAR, RESTAR Y MULTIPLICAR.



Funciones para devolver y colocar variables en los objetos.


Una funcion "getstring" que nos sirve para devolver el resultado segun el formato de los numeros complejos (a+bi).

continue reading

Creando un Blog desde cero

JAN29



Buscando por internet no encontre tutoriales que me dieran informacion sobre todo lo que es "blogger", encontre si buenisimos tutoriales para modificar las plantillas, uno que otro truco sobre widgets y la API de blogger, pero no quede conforme, no existe un programa que te permita crear un blog visualmente la unica manera es manipular el codigo de blogger y son cientos de lineas de codigo entre xml, html y css, uffffff que flojera!, pero me trace un objetivo que es entender a detalle el codigo y crear un tutorial lo mas completo posible para la creacion y personalizacion de blogger para novatos "Nivel Cero".

Empezando con el "Nivel Cero" lo primero que debemos tener es un blog, ni hace falta mencionarlo.

1. Crear una cuenta en gmail
2.Ingresar a http://www.blogger.com y acceder.
3. Crear un blog.

4. llenar los datos de nuestro blogm hay que tener un poco de creatividad para escoger el nombre, como la mayoria ya esta ocupado y los fines de este blog son solo educativos yo le puse "laboratoriodemouse". Que original verdad :)

5. Escogemos la plantilla, yo la deje con la plantilla por defecto, esa sera mi victima, estudiaremos su codigo a detalle mas adelante.

6. Terminamos la creacion del blog

7. Ya tenemos listo nuestro blog


Partes de un Blog

continue reading

3/11/09

Diagrama de Casos de Uso

JAN29

  • Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.
  • Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno
  • Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación
  • Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado.
  • Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos.
  • Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo
  • Están basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios

Actores:
  • Principales: personas que usan el sistema
  • Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema
  • Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados
  • Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa
La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeñado

Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso.

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso.


Una característica resaltada respecto de un proceso de desarrollo de software asociado a UML es su naturaleza “use case driven”, es decir, el proceso es dirigido por los casos de uso. Esto significa que en puntos determinado del desarrollo se valida y verifica el correspondiente modelo respecto del modelo de casos de uso. En sí la especificaciones de casos de uso (con los respectivos diagramas de interacción) constituyen una especificación de casos de prueba para el sistema (pruebas funcionales).

Casos de Uso: Relaciones
UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso:

Comunicacion

Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino


Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino


Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía

ejemplo

Casos de Uso: Construcción

Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso

Preguntas clave:
  • ¿cuáles son las tareas del actor?
  • ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor?
  • ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos?
  • ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
La descripción del Caso de Uso comprende:
  • el inicio: cuándo y qué actor lo produce?
  • el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve?

la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos?

objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta?

cronología y origen de las interacciones

repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?

continue reading

Diagrama de Casos de Uso - Ejemplos

JAN29

 RELACIONES
- Inclusion

- Extension

Ejemplo cajero automático

Casos de Uso “Acceder Sistema”


continue reading

Proceso de Requerimientos - Trabajadores

JAN29

Trabajador Analista de Sistemas
  • Responsable del conjunto de requisitos que están modelados en los casos de uso.
  • Responsable de delimitar el sistema.

 
Flujos de Trabajo
Una lista de actividades, trabajadores y artefactos constituye un proceso.
Un flujo de trabajo es una secuencia de actividades que produce un resultado valioso.
No siempre es posible representar flujos de trabajo.
 Existen habitualmente problemas de comunicación entre ingenieros de software e ingenieros de negocios.
 RUP proporciona un lenguaje y proceso común para estos dos ámbitos.
 Para el modelamiento del negocio se usan “business use cases” (casos de uso del negocio):

Actividades y Trabajadores

Actividad Encontrar Casos de Uso
Identificar Actores y Casos de Uso
Para:
       Delimitar el sistema
       Actores y funcionalidad
       Glosario
Pasos:
     Descubrir los actores
     Descubrir los casos de uso
     Describir brevemente cada caso de uso
     Describir el modelo de casos de uso

Actividad Priorizar Casos de Uso
El propósito es proporcionar entradas a la priorizacion de los casos de uso para determinar cuáles son necesarios para el desarrollo (análisis, diseño, implementación).

Los resultados se recogen en la vista de la arquitectura del modelo de casos de uso.
  • Visión de la arquitectura.
  • Casos de uso a desarrollar en las primeras iteraciones.
  • Casos de uso significativos.


Actividad Detallar Casos de Uso

Objetivo: flujo de sucesos (o eventos):
  • Cómo comienza y termina el caso de uso
  •  Cómo interactúa con los actores
  •  Objetos que se intercambian
Veremos:
  •  Cómo estructurar la descripción de un CU
  •  Qué incluir en una descripción de un CU
  •  Cómo formalizar la descripción del CU
Estructura de un Caso de Uso

Detallar casos de uso
  • Cómo estructurar un CU
  • Camino básico: “normal”
Alternativas:
  • El actor puede elegir diferentes caminos
  • Si está implicado más de un actor, las acciones de uno pueden influir el camino de otro
  • El sistema detecta entradas erróneas
  • Algunos recursos funcionan mal

Diagrama de Estados


Actividad Interfaz de Usuario
Objetivo: Construir un prototipo de interfaz de usuario.
 


Actividad Estructurar Casos de Uso
Se estructura para:
  1. Extraer descripciones (de casos de uso) generales y compartidas que pueden ser utilizadas por descripciones (de casos de uso) mas especificas.
  1. Extraer descripciones de funcionalidad (de casos de uso) adicionales u opcionales pueden extender descripciones (casos de uso) mas especificas.

Flujo de Eventos


continue reading

Proceso de Requerimientos

JAN29

Artefactos
  • Elementos de información producidos, modificados o usados por el proceso.
  • Son los productos tangibles del proyecto.
  • Son usados por los trabajadores para realizar nuevas actividades y son el resultado de esas actividades.

Artefacto Modelo de Casos de Uso
El modelo de casos de uso permite que los desarrolladores de software y los clientes lleguen a un acuerdo sobre los requisitos.

 Un modelo de casos de uso es un modelo del sistema que contiene actores, casos de uso, y sus relaciones

Artefacto Actor

Un actor juega un papel por cada caso de uso con el que colabora.
Varias personas juegan un rol, una persona puede jugar varios roles.

Artefacto Arquitectura
Contiene una vista del modelo de CU que describe los aspectos más importantes de la arquitectura.
Esta vista de la arquitectura se utiliza  como entrada cuando se priorizan los casos de uso para su desarrollo (análisis, diseño, implementación)


Artefacto Interfaz de Usuario
Nos ayudan a comprender y especificar las iteraciones entre actores humanos y el sistema durante la captura de requisitos.
Comprender de una forma detallada los casos de uso.
 
Artefacto Glosario
Para definir términos comunes importantes que los analistas (y otros  desarrolladores) utilizan al describir el sistema.
Es muy útil para alcanzar un consenso entre los desarrolladores para reducir el riesgo de confusiones.

Trabajadores
Representa los comportamientos, descripciones y responsabilidades del mismo. No es lo mismo que un individuo ya que éste puede representar a varios trabajadores si es que realiza distintas actividades.

ANALISTA DE SISTEMAS. Hace la captura de requisitos funcionales y no funcionales  para moldearlos a los CU.  Hay 1 por cada sistema.
ESPECIFICADOR DE CU. Asiste al analista de sistema.
DISEÑADOR DE INTERFAZ . Es responsable del prototipo de interfaz de usuario.
ARQUITECTO. Trabaja con la captura de requisitos para diseñar las vistas de la arquitectura del modelo de CU.

continue reading

Post recomendado