Capturar webcam con VB.NET

¿Que haremos? Crearemos una aplicación en Visual Studio, la cual hará uso de una webcam para capturar el video en frames independientes y depositarlos en memoria para despues mostralos al usuario a través de un picturebox y un Timer para crear la ilusión de movimiento. ¿Porque lo haremos? Porque es justo y necesario ¿Que necesitamos? [...]

Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

Code Army Bolivia

19/11/09

Ejercicio resuelto: Tres en raya

JAN29


Desarrolle la clase de un programa orientado a objetos para controlar el juego tres en raya.

Atributos

cantidad de movimientos: Es el numero de jugadas que se han producido en todo el juego lo cual nos permitira declarar despues de una serie de jugadas si hay tablas.

Turno: Cambiar turno y mostrarlo mediante transcurre el juego, es decir que retornaria 1 si esta en juego el juagador 1 y 0 si esta en juego el jugador 2

Tablero: Es la ubicacion en la que se puede ubicar el jugador en turno en el tablero

Numero de fichas: Es la cantidad de fichas segun el tamaño del tablero

Metodos

Poner: Se recibe la posición de la fila y la columna, reemplaza el valor de la poscion recibida con el valor de la ficha del el jugador que se encuentra en turno es decir que si es 0 es el juagador 1, 1 si es el jugador 2 y 2 si la poscion se encuentra vacia

Mover: Recibe la posicion de origen de la ficha, reemplaza el valor de la primera poscion por la segunda posicon , donde se asigna, 0 si es el el jugador 1, 1 si es el jugador 2 y 2 si la segunda posicion es vacia

Evaluar: Recibe la posicion de la ultima ficha que se movio, según la ultima jugada el computador evaluara las posiciones vecinas que le permitiran saber si algun jugador a gando

Reiniciar: Vaciar el tablero.

Ganador: Recibe la posicion de ultima jugada, retorna un arreglo de parejas ordenadas, mostrando a su vez la jugada ganadora, en la las tres posiciones

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