Capturar webcam con VB.NET

¿Que haremos? Crearemos una aplicación en Visual Studio, la cual hará uso de una webcam para capturar el video en frames independientes y depositarlos en memoria para despues mostralos al usuario a través de un picturebox y un Timer para crear la ilusión de movimiento. ¿Porque lo haremos? Porque es justo y necesario ¿Que necesitamos? [...]

Envío de correo con JavaMail/Netbeans

JavaMail es una expansión de Java que facilita el envío y recepción de e-mail desde código java. JavaMail implementa el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) así como los distintos tipos de conexión con servidores de correo -TLS, SSL, autentificación con usuario y password, etc [Según SantaWikipedia] ¿Qué necesitamos? JavaMail 1.4.5 Java y Netbeans 6.9 [...]

Proyecto de base de datos Firebird VB

En este proyecto realizaremos una aplicación de base de datos Firebird con el lenguaje de programación de Visual Basic de Microsoft, este proyecto tendrá las funciones básicas de gestión INSERT, DELETE, UPDATE y una interfaz de usuario para utilizarlas. ¿Que necesitamos? Visual Studio 2008 o superior Firebird última versión Firebird ADO.NET Data Provider. Conocimientos básicos [...]

Imprimir imagen con Print

La siguiente clase hace uso de PRINT para imprimir una imagen que se encuentra en un variable de tipo FileInputStream, esta clase a su vez es implementada desde una interfaz que hace fácil su uso, la clase así como todo el proyecto esta comentado. import java.io.File; import javax.print.Doc; import java.io.IOException; import javax.print.DocFlavor; import javax.print.SimpleDoc; import java.io.FileInputStream; [...]

16/10/09

Principios Basicos Java

JAN29

JAVA es un lenguaje de programación creado por SUN Microsystems (http://www.sun.com), muy parecido al estilo de programación del lenguaje “C” y basado en lo que se llama Programacion Orientada a Objetos POO.
Los principios de la programación orientada a objetos es “modelar” y representar, a través de elementos de programación, objetos que existen en la realidad (tangible o intangibles). Por ejemplo, un lenguaje en donde se pueda modelar a una persona con todas las operaciones que pueda realizar.
Es así como se encapsula y representa un objeto de la siguiente forma (notación UML):

Profesor
  • Enseña
  • Aprende
  • ...
Programación en Java
Los programas en Java son archivos de texto planos con extensión .java (se utiliza cualquier programa que escriba archivos de texto como son el Notepad de Windows, Wordpad, Textpad e inclusive Word cuando guarda en formato texto) que deben ser compilados con una JVM (Java Virtual Machine) y convertidos en un archivo .class, con el cuál pueden ser ejecutados. Actualmente existe IDE como Netbeans, Kawa, Jcreator, los cuales ya cuentan con una interfaz para una mejor programacion.

Archivo Java.
Un archivo .java debe contener la siguiente estructura base:
/ Area de inclusión de librerías (package) [Opcional]
import .*;
// Definición de la clase
[public] class {
// Definición de métodos
[static] [public/protected/private]
(, , ..., ) {
...
}
}
Clase
La estructura anteriormente vista la llamaremos Clase y representará algún objeto o entidad, tangible o intagible que queramos modelar.
En un principio escribiramos clases que sean nuestros Programas Principales, es decir, aquellos que resuelven los problemas que nos planteemos. Por ejemplo:

public class HolaMundo {
     static public void main (String[] args) {
        Console c = new Console();
        c.println (“Hola Mundo”);
     }
}
Esta clase representa mi programa llamado HolaMundo y solo escribe en pantalla la frase “Hola Mundo”.

Tipos de Clases
Existen 2 tipos básicos de clases: Las clases ejecutables y las que no lo son. La diferencia entre estas 2 clases radica físicamente en que algunas de ellas son invocadas desde otras clases. Por ejemplo, Console es una clase (Console.class) que es invocada o utilizada por la clase HolaMundo anteriormente vista.

Esta clase puede tener muchos métodos o funcionalidades, que son utilizadas dentro de los otros programas.
public class Console {
          public void print(String s) { ... }
          public void println(String s) { ... }
          public int readInt() { ... }
          public double readDouble() { ... }
          public long readLong() { ... }
          ...
}
La clase HolaMundo es del tipo que se puede ejecutar, es decir, al tener el método main significa que lo que está dentro de los paréntesis de llave corresponde a lo ejecutable:
public class HolaMundo {
     static public void main (String[] args) { //Ejecutable
        Console c = new Console();
        c.println (“Hola Mundo”);
     }
}
Instrucciones
Cada línea en Java es conocida como una Instrucción, y significa que es lo que uno manda a realizar al computador en un determinado momento. Por ejemplo:
c.println(“Hola Mundo”); // Indica al computador que debe
// imprimir en pantalla la frase
// “HOLA MUNDO”
Todas las instrucciones llevan un separador al final: “;” (punto y coma). Este separador funciona como si se le indicara al computador DONDE termina una línea, ya que Java permite que en una línea física escribir más de una instrucción:
c.print(“Hola”); c.println(“ Mundo”);
Equivale a:
c.print(“Hola”);
c.println(“ Mundo”);

Bloques
En Java se pueden agrupar las instrucciones en Bloques de instrucciones. Los bloques son delimitados por los paréntesis de llaves (“{“ y “}”).

Las clases se componen de 2 partes: un encabezado y un cuerpo:
//ENCABEZADO
public class HolaMundo {
//CUERPO
       static public void main (String[] args) {
       Console c = new Console();
       c.println(“Hola Mundo”);
       }
}
El cuerpo de una clase es considerado un bloque de programa, ya que almacena múltiples bloques (métodos) y otras instrucciones. Los bloques también pueden almacenar otros bloques como en este caso.

Ejecución de un Programa Java

Definiremos plan de ejecución a las líneas que realmente son leídas y ejecutadas cuando uno invoca la clase que desea correr.
La ejecución de un programa en Java es lineal, y comienza SIEMPRE por el bloque de programa escrito dentro del método main. Al momento de ejecutar la clase, el bloque main comienza a ejecutar. Luego se realizan las llamadas necesarias a cualquier bloque o método:
import java.io.*;
class ejemplo{
//este programa calcula el factorial de un numero.
        static public int fact(int numero){
           int factorial=1;
           for(int i=1; i
           factorial=factorial*i;
           }
        return factorial;
        }
static public void main(String args[]){
        Console c=new Console();
        c.print("Ingrese el numero a calcular: ");
        int numero=c.readInt();
        int factorial = fact(numero);
        c.print("El factorial de:"+ numero+ " es:"+ factorial);
        }
}
En este ejemplo, el plan de ejecución sería el siguiente:
1) . [INICIO DEL PROGRAMA]
2) Console c=new Console();
3) c.print("Ingrese el numero a calcular: ");
4) int numero=c.readInt();
5) int factorial = [resultado del bloque siguiente]
a) int factorial=1;
b) for(int i=1; i [repite el siguiente bloque]
i) factorial=factorial*i;
c) return factorial; [devuelve el valor del bloque al 4]
6) c.print("El factorial de:"+ numero+ " es:"+ factorial);
7) . [FIN DEL PROGRAMA]
Podemos notar que la ejecución es muy distinta a el órden en el cual se han escrito las líneas de código (instrucciones).

Entendio??????, si no, ya somos dos. Pero vamos a la practica que asi se aprende.

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